Ik, Robot (Asimov, AI, Blade Runner en Donna Haraway)

DIT ARTIKEL IS GESCHREVEN VOOR BIBLIOTHEEK NIEUWE STIJL, 13-10-2017.

Dit jaar is het thema van Nederland Leest: ‘Robotica’. Leden kunnen vanaf 1 november in de Bibliotheek een exemplaar van ‘Ik, Robot’ door Isaac Asimov ophalen, een cadeautje van de bieb. In deze bekende bundel van sciencefiction-verhalen uit 1950, denkt Asimov na over wat het betekent als we in de toekomst robots hebben die over een groot intellect en een bewustzijn beschikken. Asimovs werk is vooral bekend geworden vanwege het voorspellende idee dat we op een dag met artificiële intelligentie (AI), gaan samenleven. Vooral de morele repercussies en de maatschappelijke dilemma’s die Asimov suggereerde, blijven de lezer anno 2017 denk ik nog steeds boeien. Leuk materiaal om eens over na te denken en ook mijzelf de vraag te stellen: “Ben ik eigenlijk een robot?”

Robotwetten
‘Ik, Robot’ is een verzamelwerk van negen korte verhalen. Verhalen die door de jaren 40 en 50 in delen werden uitgegeven in verschillende sciencefiction-magazines. De losse verhalen spelen zich allemaal in dezelfde wereld af, waar de robots in kwestie allemaal van het “U.S. Robots and Mechanical Men” bedrijf afkomen. Robot-psycholoog Susan Calvin is een terugkerend personage dat te hulp schiet in de verhalen zodra er problemen met de robots zijn en een mogelijk bedrijfsschandaal voorkomen moet worden. Misschien wel het bekendste element van de bundel zijn de drie robotwetten waaraan elke robot zich moet houden. Ze staan beschreven in het zogenaamde positronisch brein van de robots. Ten eerste mag een robot nooit een mens kwaad doen en kwaad tegenover de mens ook niet laten gebeuren. Ten tweede moet een robot orders van mensen opvolgen tenzij deze in strijd zijn met de eerste wet. Ten derde moet een robot altijd zichzelf beschermen tenzij, je raadt het al, dit in strijd is met de eerste of de tweede wet. Hier maakt Asimov een mooie opzet van prioriteiten waardoor een robot zou kunnen samenleven met de mens.Read More »

Hoe we veranderen door technologie

DIT ARTIKEL IS GESCHREVEN VOOR ‘BIBLIOTHEEK NIEUWE STIJL’, 01-04-2017.

Afgelopen week stond ik in het Digilab een mail te beantwoorden. Het was hoog tijd dat dit mailtje de deur uit ging, dus enige haast was geboden. Nu had ik niet gezien dat iemand met me meekeek. Het was een jongen die zich verbaasde over mijn snelheid op het toetsenbord. Dit terwijl mijn typevaardigheid niet zo bijzonder is.
Gek genoeg was dit iets dat ik vaker zag: de jeugd kan niet zo snel typen en is zelfs het toetsenbord niet meer gewend. Dit had ik nou niet zien aankomen, was dit niet die jeugd die met technologie en alle digitale vaardigheden is opgegroeid? De kinderen die mij vaak juist dingen uitleggen over apps, games of memes die ik niet ken? En waar kwam bij mij dan die aanname vandaan dat deze jeugd blind zou kunnen typen?
Ik besloot het uit te zoeken en zag dit voorbeeld opeens in verband staan met een groter geheel.

Aanpassen door noodzaak
Toen ik op de basisschool zat was er nog een ouderwetse typecursus. Zo eentje op de typemachine. Mijn ouders wilden graag dat ik deze cursus ging doen, maar dit vond ik zelf maar niets. Typen was iets voor nerds, het was niet cool en de vaardigheid werd toen nog veel met administratief werk geassocieerd. Een receptionist kon misschien wel blind typen, maar wij besloten om goed te worden in 8-bit Nintendo of tekenen en sport. Dat was veel leuker.Read More »

Een spel dat in botsing komt met zijn eigen verhaal (over Ludonarrative Dissonance, Uncharted vs Metal Gear)

 DIT ARTIKEL IS GESCHREVEN VOOR BIBLIOTHEEK NIEUWE STIJL, 20-03-2017.

In een van mijn eerdere stukjes schreef ik over hoe kinderen vaak in zichzelf beginnen te praten bij het spelen van Minecraft in het Digilab, waarschijnlijk aangewakkerd door iets dat ‘Emergent Narrative’ heet. Dit is het verhaal dat ontstaat vanuit het spelen en dat niet vooraf beschreven is door een schrijver. Het was mijn indruk dat als het kind niet zou beginnen met praten, dit Emergent Narrative voor altijd iets zou blijven tussen de computer en het kind. Iets dat niet uitgesproken wordt en ook niet vastgelegd is in de game. Nu wil ik eigenlijk een game bespreken die dit probleem op een wel heel creatieve wijze oplost. Ik denk zelfs dat de oplossing in kwestie een nieuwe manier van storytelling kan bieden, die ik nog niet eerder besproken zag worden. Maar voor het zo ver is, wil ik eerst kijken wat er gebeurt als een spel in botsing komt met zijn eigen verhaal.

Ludonarrative dissonance

Zodra een vooraf geschreven verhaal in botsing komt met het spelen (de ludieke elementen, ofwel Ludologie) van het spel, kunnen we spreken van ‘Ludonarrative dissonance’. Deze term werd voor het eerst gebruikt door Clint Hocking in een mooi artikel op zijn blog over het computerspel Bioshock. In het Nederlands zou ‘Ludonarrative dissonance’ iets als ‘Ludiek-narratieve dissonantie’ betekenen. Het komt vaak voor dat dit vooraf geschreven verhaal in botsing komt met wat je nu eigenlijk doet in een game.Read More »